Publications

Temtem (CremaGames, 2020)

Vous retrouverez ci-dessous la liste de mes publications.

Des jeux vidéo en classe et des élèves aux manettes. Vers une littératie vidéoludique en contexte scolaire (revue Médiations & Médiatisations, 2, pp. 29-53, novembre 2019)

Dans cet article, nous interrogeons la place que peut prendre le jeu vidéo grand public à l’école. Souvent instrumentalisé – et donc transformé – pour atteindre des objectifs ciblés par l’enseignant, le jeu vidéo a tendance à s’inscrire aujourd’hui dans un travail d’éducation par le média. Nous proposons alors de réfléchir à une possible éducation au jeu vidéo (et plus particulièrement à ses spécificités culturelles et artistiques) et à la construction d’une littératie qui soutiendrait ce travail. Privilégiant une approche de terrain, nous revenons sur la construction d’un premier outil qui guide l’interprétation des règles d’un jeu vidéo puis présentons un atelier de médiation culturelle organisé en école secondaire autour du jeu My Memory of Us (Juggler Games, 2018).

Les jeux vidéo en contexte scolaire : quand les cultures ludiques s’invitent en classe (co-écrit avec Charlotte Préat, actes de notre communication au colloque Ludovia 2018, décembre 2018)

Sur base d’entretiens réalisés auprès d’enseignants du primaire et d’élèves du secondaire en Belgique francophone, ces actes ont pour objectif d’esquisser et d’explorer deux niveaux de pratiques pédagogiques qui mobilisent des jeux et des jeux vidéo en contexte scolaire. L’un, dit « stratégique », permet de donner (un autre) accès à des contenus à faire apprendre par l’intermédiaire d’un jeu (il relève ainsi de l’éducation par le média). L’autre, dit « tactique », consiste à donner (un autre) accès au jeu en mobilisant des contenus à faire apprendre (s’inscrivant alors dans le domaine de l’éducation au média). Leur approche – amorcée de façon exploratoire – permet de se détacher des spécificités supposées des objets ludiques (caractère savant ou populaire, légitime ou illégitime, etc.) pour s’intéresser davantage aux pratiques qui les mobilisent en contexte scolaire.


Confessions sur écran : quand le « je » devient jeu (revue Hermès, n°82, pp. 126-133, décembre 2018)

Cet article s’intéresse aux œuvres vidéoludiques autobiographiques et à la construction d’un modèle permettant d’analyser comment elles figurent des espaces de médiation entre le concepteur, le joueur et le système de jeu. À partir de l’analyse des jeux Brothers : A Tale Of Two Sons (Starbreeze Studios, 2013) et Hyper Light Drifter (Heart Machine, 2016), nous élaborons une grille de lecture qui articule les notions de référent, de figure-souvenir (représentation du référent dans le jeu) et de figure-action (interaction possible du joueur avec la figure-souvenir) pour aider à mieux interpréter le sens des règles qui cadrent l’activité ludique.