Littératie vidéoludique : construire une pratique d'éducation au jeu vidéo

Depuis quelques années, le jeu vidéo intègre les salles de classe à l’initiative d’enseignant.e.s qui réfléchissent et construisent des séquences de cours autour de ce médium. À l’état de pratiques de niche affranchies d’une pédagogie dédiée, les utilisations du jeu vidéo en contexte scolaire, bien que variées, servent généralement les objectifs prescrits par les programmes de cours : l’objet vidéoludique est alors souvent outil et détour, mais rarement objet d’étude. Autrement dit, il est davantage question d’une éducation par le jeu vidéo plutôt qu’une éducation au jeu vidéo.

Gris (Nomada Studio, 2018)

Or, largement consommé dans nos sociétés – mais pas toujours compris –, le jeu vidéo est un artéfact chargé de messages qui donnent à voir le monde. Toutefois, ces derniers n’ont de sens qu’à travers les significations que les joueurs.euses leur prêtent, et l’approche éveillée du jeu vidéo peut difficilement se développer dans la sphère scolaire si ce dernier y est sans cesse instrumentalisé et recontextualisé. Dès lors, ma thèse porte sur la construction d’une littératie du jeu vidéo, c’est-à-dire un ensemble de compétences qui caractérisent le.la (non-)joueur.euse capable d’évoluer de façon critique et créative, autonome et socialisé.e, dans l’environnement vidéoludique contemporain. Ces compétences sont au fondement d’un projet d’éducation au jeu vidéo dont j’élabore un modèle pédagogique à destination des professionnel.le.s de l’éducation.

La méthode que j’emploie est la Recherche Design en Éducation. L’objectif de cette méthodologie est de produire un design pédagogique qui peut être déployé sur le terrain : écoles, centres d’animation, espaces de formation, etc. Du point de vue théorique, je construis une grammaire du jeu vidéo qui met à disposition des adolescent.e.s une série de clés de lecture des œuvres vidéoludiques. Ces clés de lecture correspondent à des stratégies d’interprétation et de décodage des règles qui façonnent les jeux explorés. Du point de vue pratique, cette grammaire est régulièrement expérimentée dans des classes secondaires en Belgique francophone, ce qui me permet d’enrichir, d’ajuster et de réviser en continu le design de mon projet d’éducation au jeu vidéo.

Nier : Automata (PlatinumGames, 2017)

Ce projet de recherche constitue une contribution face à l’une des grandes difficultés actuelles des jeunes : être capable d’apprécier le potentiel informationnel de leur environnement numérique, des technologies et des objets qu’ils emploient et consomment au quotidien. Plus spécifiquement, il vise à rendre le jeu vidéo plus accessible en tant qu’objet culturel contemporain et de d’éveiller le public à ses dimensions culturelle, esthétique, artistique, politique et sociale.

Par ailleurs cette recherche met également à disposition des professionnel.le.s du jeu vidéo des clés d’écriture pour renforcer la dimension expressive de leurs productions. Des outils méthodologiques sont ainsi forgés pour guider l’inscription et la réécriture de savoirs et de référents culturels au creux des jeux, notamment pour raffiner la dimension poétique et narrative des récits vidéoludiques.

Rime (Tequila Works, 2017)