La nostalgie au coeur du game design. Le cas de Fell Seal : Arbiter’s Mark.

De manière générale, les médias participent à construire une « mémoire culturelle », un ensemble de souvenirs du passé qui prennent sens pour les individus ancrés dans le présent et qui, loin d’être statiques, circulent à travers les interactions entre les hommes, les médias, les flux migratoires, les diasporas, etc. Les jeux vidéo ne font pas exception :Lire la suite « La nostalgie au coeur du game design. Le cas de Fell Seal : Arbiter’s Mark. »

Concrete Genie : (ré)habiter l’espace du jeu

J’ai toujours éprouvé beaucoup de plaisir à explorer des jeux qui me donnent l’impression d’habiter leur espace, comme si j’étais une infime part de leur univers et que j’avais le pouvoir de façonner celui-ci. C’est là un sentiment que j’ai ressenti en jouant à Zelda : Breath of the Wild (Nintendo, 2017) ou encore à Stardew Valley (Éric Barone, 2016),Lire la suite « Concrete Genie : (ré)habiter l’espace du jeu »

L’attachement aux personnages vidéoludiques

Depuis que j’ai commencé ma thèse, j’ai la fâcheuse habitude de questionner les jeux auxquels je joue. Et lorsque mon expérience prend trop l’allure d’un exercice d’analyse, je dois avouer qu’une certaine lassitude s’installe, et que le jeu – qui devient du travail – finit par m’ennuyer. Toutefois, après avoir plié une quinzaine de chapitresLire la suite « L’attachement aux personnages vidéoludiques »

Nier : Automata, figures in(humaines)

Le générique du jeu Nier : Automata. Tu viens de déposer la manette sur tes genoux, et tes doigts effleurent à peine les touches. Ils tremblent légèrement, et tu contiens difficilement les larmes qui naissent au bord de tes yeux rougis, tandis que ta partie de jeu se termine, s’éteint, s’efface. Je te sens ému et déchiré.Lire la suite « Nier : Automata, figures in(humaines) »