Concrete Genie : (ré)habiter l’espace du jeu

J’ai toujours éprouvé beaucoup de plaisir à explorer des jeux qui me donnent l’impression d’habiter leur espace, comme si j’étais une infime part de leur univers et que j’avais le pouvoir de façonner celui-ci. C’est là un sentiment que j’ai ressenti en jouant à Zelda : Breath of the Wild (Nintendo, 2017) ou encore à Stardew Valley (Éric Barone, 2016), et plus récemment à Concrete Genie, le deuxième jeu du studio PixelOpus, sorti en octobre 2019.

Bienvenue à Denska

Dans Concrete Genie, nous épousons le point de vue de Ash, un jeune garçon solitaire qui gribouille des croquis en tous genres face à une mer croupie. Entre créatures fantasques et motifs variés, ses dessins de la ville portuaire de Denska rappellent la période à présent révolue où le lieu florissait. Les rires, les jeux d’enfants, le cristallin de l’eau, le sable chaud et la prospérité sont un lointain souvenir : aujourd’hui, le lieu a été déserté ; il est devenu un terrain de jeu pour délinquants, gangréné par un déversement de pétrole et envahi par les ténèbres.

C’est alors qu’une bande de garnements confisque le carnet de Ash et le déchire. Tandis que les pages s’éparpillent dans toute la ville, le gang harceleur enferme notre avatar dans un vieux téléphérique et nous envoie vers un phare en hauteur, réputé pour être hanté. En explorant l’endroit, nous découvrons un étrange pinceau magique, qui nous confère le pouvoir de donner vie aux motifs et aux créatures de notre carnet, à condition d’en avoir retrouvé les pages éparses. Nous y faisons également la connaissance de Luna, génie matriarche imaginée par Ash, qui nous demande de sauver la ville de la perdition. Comment ? En chassant les ténèbres et en lui redonnant des couleurs grâce à notre imagination. La créativité comme pouvoir, le jeune Ash – dont le prénom est le diminutif d’Ashwin Kumar, vfx artiste qui a suggéré l’idée d’un garçon combattant les brutes par son imagination – puisera donc dans les talents du joueur pour peindre les murs de la ville et dessiner des génies qui l’aideront à résoudre des puzzles.

De ruelles en venelles, à travers les toits des maisons, en passant par les docks ou les égouts, nous parcourons ainsi Denska en donnant vie à des génies iridescents que l’on peut personnaliser à l’envi. Grâce à la fonction gyroscopique, le jeu associe le geste au message : on utilise la manette comme un pinceau pour tracer la forme de nos génies et imbriquer nos motifs pour transformer les artères abîmées et polluées de la ville en fresques chatoyantes, qui sont autant de traces que l’on laisse dans l’instance du jeu et qui nous ancrent en son creux. Les possibilités de personnalisation s’étoffent selon le nombre de pages que l’on retrouve au gré de nos pérégrinations, nous invitant à revenir régulièrement parachever nos toiles urbaines.

Ces génies auxquels nous donnons vie, ce sont un peu les amis qu’on aurait aimé avoir dans la vie pour combler notre solitude et se consoler des sempiternelles brimades des fripouilles qui nous poursuivent et saccagent nos créations. On peut interagir et jouer avec eux, les cajoler, ou leur décrocher un sourire en leur offrant un dessin. À certains moments, nous devons répondre à leurs demandes pour résoudre les énigmes qui ponctuent notre quête, grâce aux pouvoirs que chaque type de génie nous confère. En leur donnant corps et âme, une connexion émotionnelle nous attache à ces créatures gribouillées que l’on apprivoise et qui dégagent une forte impression de vivant. 

Notre créativité n’est jamais punie ou récompensée : elle est une clé et met l’art à la portée de tous, sans discriminer les talents du joueur. Tant dans leur forme que dans leurs combinaisons possibles, les motifs à notre disposition rappellent l’enfance, mêlent le beau et l’étrange, le doux et le mélancolique. Ils représentent essentiellement des décors naturels et deviennent ainsi des outils pour fleurir par l’art une ville morose qui manque cruellement de végétation et d’oxygène. Ce faisant, Denska se fait la métaphore même de l’imagination, abîmée et délaissée par le monde adulte mais qu’une jeunesse écorchée, par le truchement de notre avatar, souhaite revivifier quand bien même la délinquance la saccage.

Les délinquants – Janie, Chuck, Beatrice, Froggy et Zack – sont sauvages et bruyants. Ils refusent l’autorité, salissent, cassent, et détériorent nos œuvres d’art. Ils refusent le beau et ne s’expriment que par la violence. Ils nous pourchassent et nous harcèlent ; leur cohésion repose sur la croyance qu’il vaut mieux être suiveur que harcelé, témoin que victime. Toutefois, le jeu ne sombre pas dans un manichéisme lassant, qui ferait de ces gougnafes de misérables truands : notre pinceau nous octroie le pouvoir d’entrer dans les souvenirs de chaque garnement qui nous touche, et d’explorer ainsi les racines de leur violence. Mais le passé n’excuse pas tout : ce sont les nouveaux liens émotionnels que l’on construit avec eux qui leur permettent de se reconstruire et de contribuer à sauver leur ville pour en faire à nouveau un espace de jeu. 

Malgré la solitude omniprésente qui émane du récit, une impression de présence imprègne toute notre trajectoire dans le jeu. Cette impression provient, d’une part, des créatures fantastiques qui semblent veiller inlassablement sur nous et avec lesquelles on peut constamment interagir ; d’autre part, du sentiment d’être présent à l’intérieur du jeu, en donnant constamment de nous dans la réfection de la ville qui devient notre œuvre.

Denska, mon habitat ?

Habiter l’espace d’un jeu suppose de pouvoir le façonner et l’aménager, en y insérant des objets et du vécu qui nous font sens. Tous les jeux n’offrent donc pas la possibilité de faire l’expérience d’une impression d’ « habiter », puisque cette dernière – et les pratiques des joueurs qui lui sont associées – est conditionnée par les actions autorisées par le jeu et son système technique. Ces actions nous permettent de composer plus ou moins librement avec l’espace vidéoludique, voire de le modifier, de s’y sentir l’habiter. 

Les figures de l’habiter dans un jeu vidéo ont été théorisées par Jean-François Lucas, qui a consacré sa thèse à cette question. Il définit notamment l’habitant-aménageur comme un joueur qui agit sur l’espace vidéoludique, en l’agençant ou en l’habillant de décors en tous genres. L’habitant-aménageur construit ainsi dans le jeu un univers d’expériences singulier qui contribue à l’atmosphère qui s’en dégage. D’une certaine manière, Concrete Genie fait de nous des joueurs-aménageurs : nous colorons et peignons la ville de Denska ; nous la réinventons en lui conférant une atmosphère qui la répare et la soigne des ténèbres qui la gangrènent. Bien que notre chair reste à l’extérieur du jeu, nos gestes peignent à l’intérieur de son espace. Notre avatar est ainsi bien plus qu’une coquille vide que nous investissons : il devient notre outil d’expression et d’aménagement du lieu. Et en nous donnant la possibilité d’habiter Denska, le jeu nous offre le pouvoir de la rendre à nouveau habitable pour ceux qui l’ont désertée. À ce titre, l’une des forces de Concrete Genie est de parvenir à s’émanciper des traditionnels outils en game design qui favorisent l’impression d’habiter l’espace du jeu (réglages des propriétés et des possessions dans le jeu, de la personnalisation de l’avatar, des sociabilités…), pour nous offrir une expérience poétique et esthétique où se déploie notre pouvoir d’intervention dans une œuvre vidéoludique.

« L’imagination a le pouvoir de résoudre les problèmes et de rêver d’autres mondes », peut-on lire dans l’introduction de l’ouvrage The Art of Concrete Genie, signé par le studio. En marge du concept du jeu, le potentiel communicatif de ses mécaniques et ses messages doux-amers s’inscrivent dans une poétique urbaine qui donne à chaque joueur, manette-pinceau en main, la possibilité de recréer sa propre Denska, et qui tisse ainsi un engagement timide mais assumé.

Gaël Gilson

Pour aller plus loin :

PixelOpus (2019). The Art of Concrete Genie, Milwaukie : Dark Horse Books.

Lucas, J.-F. (2018). Les figures de l’habitant dans les mondes virtuels. Sciences du jeu, 10 [en ligne]. URL : https://journals.openedition.org/sdj/1353.

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