Nier : Automata, figures in(humaines)

Le générique du jeu Nier : Automata. Tu viens de déposer la manette sur tes genoux, et tes doigts effleurent à peine les touches. Ils tremblent légèrement, et tu contiens difficilement les larmes qui naissent au bord de tes yeux rougis, tandis que ta partie de jeu se termine, s’éteint, s’efface. Je te sens ému et déchiré. Surpris. Et déjà nostalgique. Je sais que tu avais envie d’aller jusqu’au bout. D’essorer le jeu de tout son contenu. D’atteindre, en bon performer que tu es, le 100% que tu convoites tant. Que tu convoitais.

J’ai envie d’écrire sur ton histoire. Celle que je t’ai regardé tisser, dans un état de quasi-contemplation. Celle que j’ai eu l’impression de jouer à tes côtés, bien que je n’aie jamais eu entre mes mains le destin de ces personnages qui nous ont touchés. Chercheur que je suis, je réfléchis un moment à cette envie car il est intéressant de se demander pourquoi on écrit sur un jeu vidéo, pourquoi on en a envie. Ce qu’on attend de cet écrit, qui figurera une trace de jeu résistant à l’écoulement du temps et aux souvenirs de l’œuvre vidéoludique qu’il emportera dans son flux. Alors, ce billet, j’ai envie de l’écrire pour toi, G., pour me souvenir de ces instants de jeu partagés, et pour rendre hommage à ce que tu as laissé dans ce jeu. C’est de toi, en fait, dont j’ai envie de parler. 

Et nous voici à la fin.

Nous avons eu peur que tu ne parviennes pas à franchir le seuil de ce générique qui t’a résisté. Où les crédits du jeu, visages de l’équipe de développement, se sont littéralement opposés à ta progression, t’assaillant d’orbes lumineux que tu ne parvenais plus à esquiver. Tu t’es redressé sur le canapé, voûté vers l’avant, la rage au ventre et la peur d’échouer qui te nouait la gorge. Tu as crié, peut-être sans t’en rendre compte. Et tu as perdu espoir, aussi. « Je vais jamais y arriver ».

J’ai cru aussi que tu allais échouer. Je ne voyais pas d’alternative à cette ultime épreuve punitive.

Et puis des messages sont apparus à l’écran. Des encouragements que je n’ai pas pu te donner. Ils venaient des quatre coins du monde et transpiraient d’empathie. « Moi aussi je suis passé par là ». Alors tu t’es obstiné. Pour mon plus grand plaisir, tu as refusé d’abandonner, bien qu’on aurait dit que le jeu t’y poussait : à plusieurs reprises, il t’a demandé si tu acceptais l’échec. Si tout ça te semblait futile ou non. Tu as résisté et tu as continué. Tu as refusé d’échouer si près du but et tu as voulu savoir ce qu’il y avait au bout de ce générique. Moi aussi, je voulais savoir. C’est ma curiosité, d’ailleurs, qui t’avait intimement demandé de poursuivre après une première fin ; celle-ci n’était qu’une porte ouverte sur l’étendue d’un univers dont nous n’avions pas encore saisi la profondeur – et l’absurdité.

Après une salve de nouveaux échecs, tu as reçu une étrange proposition d’aide, comme une lettre tombée du ciel. Tu as accepté, sans trop savoir ce qu’elle t’apporterait. Le vaisseau que tu pilotais à l’écran s’est alors retrouvé entouré de vaisseaux étrangers, boucliers qui se désintégraient sous les assauts à l’écran. À chaque vaisseau qui explosait, un message nous indiquait que les données d’untel venaient de disparaitre définitivement. C’était étrange. Tu culpabilisais, sans comprendre pourquoi. Tu éprouvais de la peine pour ces amas de pixels blancs. Pourtant, nous ne les savions pas encore si… incarnés.

Enfin, tu as respiré. Une profonde bouffée d’air, comme tu n’en avais plus pris depuis plusieurs minutes. Tu as fini par y arriver. Par vaincre les crédits. Par surpasser les limites imposées par les développeurs. Tu as prouvé que tu étais plus fort que leur jeu.

Mais tu n’y serais pas parvenu seul. Moi, je t’étais bien inutile, lamentable spectateur qui, un instant, avait même cessé de croire en tes chances de succès. Ce sont Eux qui t’ont aidé. Tu le devines maintenant, car tu peux à ton tour laisser un message à ceux qui te succèderont. Un message comme ceux qui t’ont été adressés. Tu n’es toutefois pas totalement libre d’écrire ce que tu veux : tu ne peux choisir que parmi les propositions algorithmiques qui te sont proposées. N’oublie pas : l’humanité, ici, n’est plus qu’un vaste souvenir, et tu n’es qu’une part – étriquée mais expansible à présent – de cet étrange programme. Tu comprends maintenant que d’autres joueurs – d’autres parts – sont vraiment passés par ici. T’ont vraiment écrit un message. Ont vraiment cru en toi. Alors tu composes à ton tour une note d’encouragement. Un clin d’œil adressé entre deux vagues d’assaillants qui agresseront les joueurs après toi.

Écrire ce message, c’est passer le seuil de la fin ultime du jeu. Nous la sentons : la vraie fin, comme on l’appelle. Celle qui donnera sens à toutes celles par lesquelles tu es déjà passé, trimballé dans la suite rhapsodique que leur juxtaposition a dessinée. Ta manette est toujours déposée sur tes genoux, tes doigts n’effleurent même plus les touches. Ils tremblent davantage, et tu ne retiens plus tes larmes. Et ça fait trembler mes propres yeux. Car laisser ton message, ta trace, et accéder à cette fin, réclament un prix. Le sacrifice de tes données pour aider un autre joueur. Pour apparaître sur son écran et l’aider à vaincre ce jeu qui s’est joué de toi. Le gameplay prend ici la posture d’un quasi-dieu et t’impose un dilemme cornélien. Je me demande si tu vas accepter. Toi, tu n’y crois pas. « Ils se jouent de moi ». Tu joues le jeu. Tu appuies sur « oui ». De moins en moins sûr de ta décision, tu n’envisages cependant pas d’autres choix. Le jeu t’y a préparé. Il te murmure cette injonction devenue ta volonté, mais te prévient tout de même que cet autre joueur que tu aideras pourrait être un parfait inconnu, voire pire : quelqu’un que tu détestes. Que tu ne recevras sans doute aucun remerciement. Malgré ces avertissements, il te touche assez pour te faire appuyer une dernière fois sur « Oui ».

Sous tes yeux, tout s’efface à présent. Chaque rubrique du menu de jeu se désintègre petit à petit. Des signes de tes exploits, de ta progression et de ta présence, il ne reste déjà presque plus rien. La suppression est lente. Trop rapide à la fois. Tu crois encore que c’est un jeu du jeu, bien qu’un doute te tourmente. As-tu vraiment sacrifié ta sauvegarde ? Après que les Pods t’ont remercié d’avoir joué, l’écran-titre est sans appel : il ne reste plus rien, à part la possibilité de commencer une nouvelle partie. Il n’est même plus question de recommencer, car ta préquelle a disparu. Il n’en reste pas une miette dans les entrailles de notre console. Juste ce souvenir naissant, et déjà mourant, dans nos esprits.

Tu es ému. Déçu, aussi. Tu me décris ton sentiment de déchirure : tu as passé plus de soixante heures à arpenter les ruines du monde. À détricoter les multiples possibles du jeu pour en saisir le moindre secret. Le jeu a peut-être brisé le quatrième mur, mais tu as été le premier à franchir les frontières du brouillamini cathodique. Et tu y as laissé ton legs, avant d’en être arraché. Tu as fait le choix que d’autres n’auraient jamais osé. Sois fier de ça, même si tu regrettes déjà les autres possibles que tu ne découvriras pas. 

Je suis intrigué par l’impression étrange que tu me décris. Celle d’un sentiment d’accomplissement, conjugué à une sensation d’inachevé. Tu te demandes comment a bien pu faire le premier joueur. S’il a eu le droit, lui aussi, d’être aidé. Déjà, tes mots sont empreints de l’emprise du jeu. Et moi je trouve ça beau, cette marque du jeu qui apparait sur toi comme un grain de beauté. Tu ne regrettes rien, tu me l’assures. À refaire, tu aurais choisi la même voie. « J’espère ne pas avoir fait ça pour rien. Que ça servira vraiment à un autre ». 

Nous aurions dû le voir venir, n’est-ce pas ? Après tout, pour les androïdes, la vraie mort relève de la perte de la mémoire, siège de l’âme, que l’on peut exporter dans d’autres corps. Tu les incarnais. Tu en étais. Et moi aussi, par procuration. Nous percevions l’écho de leurs cris synthétiques, nous partagions leurs réflexions sur le sens de la vie – jusqu’à en questionner les nôtres. Nous étions , dans leurs contemplations, au cœur de leurs affrontements et de leurs guerres. Nous étions là, et par l’héritage que tu laisses, tu te localises dans l’espace physique du jeu. Ta vie y sera éphémère : nous savons que tes données seront sacrifiées pour qu’un autre joueur survive, sans même avoir la certitude qu’à son tour il honorera ta mémoire en renonçant lui aussi à ce qu’il a accompli dans le jeu. Peut-être même n’existes-tu déjà plus, tandis que ces mots essaient de te retenir encore un peu.

Depuis, avant de te coucher, tu réécoutes inlassablement l’OST du jeu. The Weight of the World, plus particulièrement. Tu recherches dans les réarrangements orchestraux un peu de ce que tu as vécu sur ces terres déshumanisées, au gré des notes que tu grignotes encore parce qu’elles possèdent en leur creux le goût des souvenirs de ton expérience du jeu. Parce qu’elles t’aident à apaiser les nuances salées de tes larmes. Je m’astreindrai à en cueillir quelques-unes, jusqu’à ce que de nouvelles œuvres vidéoludiques se chargent de les sécher. Mais jamais je n’oublierai ce jeu auquel j’ai joué à travers toi. Car il m’a donné une belle définition du joueur. Dans un presque paradoxe, Nier : Automata nous a baladés dans les ruines de notre monde, où l’humanité s’est éteinte, mais au creux duquel l’inhumain n’a jamais autant fait montre d’humanité. Et ces mots sont un hommage à ce que tu y as incarné, G.

Gaël Gilson

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